Los investigadores descubrieron que, en comparación con los niños que nunca jugaban a videojuegos, los que pasaban horas jugando con regularidad obtenían puntuaciones más altas en dos pruebas cognitivas estándar: una que medía la memoria a corto plazo y otra que medía el control de los impulsos.
Los expertos subrayan que los resultados no prueban que los juegos agudicen la mente de los niños. Podría ser que los niños que destacan en determinadas tareas mentales se sientan atraídos por los juegos de friv.
"No estamos demostrando causalidad en este estudio", afirmó el investigador principal, Bader Chaarani, profesor de psiquiatría de la Universidad de Vermont.
Sin embargo, añadió, las investigaciones anteriores sobre los posibles efectos de los videojuegos en los niños se han centrado a menudo en lo negativo: ¿Se asocian a problemas como la agresividad, la violencia o la depresión?
Menos estudios han analizado la posibilidad de que los videojuegos, que requieren un compromiso mental activo, puedan tener algunos beneficios, al menos en comparación con el tiempo de pantalla "pasivo", como ver la televisión o navegar por las redes sociales.
"Nuestro estudio sugiere que los videojuegos no son peores que otros tipos de tiempo frente a la pantalla", afirma Chaarani. "E incluso puede tener algunas ventajas".
Él y sus colegas informan de los hallazgos en la edición del 24 de octubre de JAMA Network Open.
La cuestión de cuánto "tiempo de pantalla" es demasiado para los niños, y cuál debe ser el contenido, se ha estudiado y debatido durante mucho tiempo. Pero ahora que los niños no sólo ven la televisión de toda la vida, sino que llevan sus propias pantallas personales a todas partes, la cuestión no ha hecho más que acalorarse.
Ahora mismo, la Academia Americana de Pediatría recomienda límites estrictos de tiempo de pantalla para los niños menores de 6 años.
En el caso de los niños mayores, las cosas son más confusas, en parte porque las investigaciones son contradictorias en cuanto a los posibles daños o beneficios de las distintas formas de tiempo frente a la pantalla. Pero la AAP insiste en que las pantallas no deben interferir con el ejercicio ni con el sueño: Los niños mayores y los adolescentes deben realizar al menos una hora de actividad física al día y dormir lo suficiente (entre 8 y 12 horas, según la edad).
Para saber mejor cómo pueden afectar las distintas exposiciones -incluido el tiempo frente a la pantalla- al desarrollo cerebral de los niños mayores, los Institutos Nacionales de Salud de EE.UU. están llevando a cabo un estudio denominado ABCD.
En él se está haciendo un seguimiento de casi 12.000 escolares estadounidenses, a partir de los 9 o 10 años, y se utilizan resonancias magnéticas funcionales para examinar su actividad cerebral mientras realizan diversas tareas.
Para el estudio actual, el equipo de Chaarani utilizó datos públicos de ese proyecto de investigación. Se centraron en más de 2.000 niños, separados en dos grupos: Videojugadores que jugaban al menos tres horas al día y niños que nunca jugaban.
Los investigadores descubrieron que, de media, los jugadores obtenían puntuaciones más altas en tareas que medían el control de los impulsos y la memoria de trabajo. Esta última se refiere a la capacidad de retener temporalmente información, como preguntar por una dirección y recordarla hasta llegar al destino.
Y aunque tres horas al día son muchas horas de juego, el estudio tampoco encontró pruebas de que esos niños estuvieran peor en términos de salud mental, incumplimiento de normas o problemas de atención.
Sin embargo, la pregunta del huevo y la gallina sigue en el aire, según el Dr. Kirk Welker, profesor asociado de radiología de la Clínica Mayo de Rochester (Minnesota).
Es posible que ciertas características cerebrales hagan que los niños graviten hacia los videojuegos, señaló Welker, autor de un editorial publicado con el estudio.
También señaló que las pruebas cognitivas realizadas durante los escáneres de IRMf comparten similitudes con los videojuegos: Se realizan mientras una persona está tumbada en un escáner, viendo una pantalla o utilizando gafas de vídeo y pulsando botones en un dispositivo portátil.
Según Welker, es posible que el juego regular prepare a los niños para rendir bien en este tipo de entorno.
Él y Chaarani señalaron otra cuestión clave. ¿Qué papel desempeña el "género" del videojuego? Un juego de disparos de estilo militar, un juego visuoespacial abstracto y un juego de rol de fantasía difieren en las habilidades cognitivas que utilizan y en el impacto emocional.